Inseguranças, incertezas e mudanças são temas vivenciados na adolescência. Através da construção de um game, os alunos, mobilizam a comunidade escolar sobre perigos como: drogas, má utilização da internet, bullying e sexualidade precoce.
Indicação: 7º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Luz, Câmera, Ação! Experimente o mundo do cinema e torne-se um roteirista, produtor e editor de um documentário utilizando as ferramentas tecnológicas.
Indicação: 7º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
Componentes curriculares
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
O aluno explora o dinamismo das histórias em quadrinhos, elabora, planeja e constrói um gibi passando por várias etapas e produções.
Desenvolver um site também faz parte do roteiro deste projeto.
Indicação: 6º ao 8º Ano do Ensino Fundamental
Componentes curriculares
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Sustentabilidade!
A proposta deste projeto incentiva a formação de uma consciência ambientalista ao explorar as habilidades do planejamento, organização e empreendedorismo cooperativista.
Indicação: 7º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
Componentes curriculares
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Real ou virtual? Descubra como páginas estáticas ganham vida na tela do computador com projetos e animações em 3D aplicados à Realidade Aumentada.
Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
Componentes curriculares
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Publicidade
Modelagem e Animação em 3D
Realidade Aumentada
Neste projeto o aluno explora as estratégias do jogo de xadrez, cria planilhas eletrônicas, jogos digitais e animações desenvolvendo o raciocínio lógico.
Indicação: 6º ao 8º Ano do Ensino Fundamental
Componentes curriculares
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Com as novas tecnologias, outro idioma começa a ganhar destaque: a programação. Se o aluno quer um game, um app ou quem sabe um software, ele é capaz de projetá-lo e programá-lo. Nesse projeto o aluno avançará os primeiros passos para essa nova construção. É através da lógica de programação que os alunos desenvolvem várias habilidades tecnológicas de uma maneira fácil e interdisciplinar. Acompanhe esses avanços!
Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
Componentes curriculares
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Brincar com códigos é um jeito divertido e interessante de aprender conceitos imprescindíveis da área de programação. O projeto desperta a criatividade, planejamento, construção, raciocínio de forma sistemática, tomada de decisão e colaboração através das ferramentas tecnológicas que auxiliam os alunos a construírem um aplicativo e entenderem o início da lógica de programação.
Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
componentes curriculares
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
O projeto convida o aluno a participar de um sarau solidário que envolve a comunidade numa corrente do bem. Criando peças teatrais, poesias, paródias e releitura de obras de arte.
Recheado de habilidades tecnológicas desenvolvendo cartazes, HQs, revistas e vídeos. Tudo isso usando a suíte de aplicativos Microkids Studio, que possibilita os projetos integradores através de suas diversas ferramentas.
Indicação: 2º ao 5º Ano do Ensino Fundamental
Componentes curriculares
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
O projeto Aventura na Fazenda tem a proposta de envolver os alunos em uma campanha de conscientização da sustentabilidade, utilizando recursos de tecnologia para estimular a criatividade e reforçar o aprendizado, criando boletins informativos, criação de slides, gráficos e planilha eletrônica.
O projeto integra as áreas do conhecimento e as habilidades tecnológicas, promovendo a autonomia e a vontade de descobrir.
Indicação: 3º ao 5º Ano do Ensino Fundamental
Componentes curriculares
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
O projeto, Brincando com Códigos, faz uso da lógica de programação como gerador de possibilidades da prática educativa, utilizando-se do software Kodu Game Lab que possibilita o indivíduo a criar suas próprias ideias e construir games em 3D.
Desenvolve maior habilidade para lidar com as situações de maneira flexível e criativa, capacidade essa cada vez mais exigida na sociedade.
Indicação: 4º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
A Escola é um ambiente onde estudantes aprendem não somente os conhecimentos cognitivos, mas também o que lhes proporciona capacidade de administrar sua vida em sociedade, onde possam aprender a fazer escolhas e a sonhar, mas também a descobrir formas de realização desses caminhos que foram traçados. Afinal, o equilíbrio financeiro é uma questão de compromisso, dedicação e consciência.
Este projeto é um convite para desenvolver habilidades tecnológicas através da educação financeira que possibilitará Diagnosticar, Sonhar, Orçar e Poupar.
Indicação: 6º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Nesse projeto é possível aprender de forma mais
divertida, com atividades dinâmicas e utilizando a lógica de programação.
Teste e descubra diversas proposições ou condições na criação de um jogo. Um projeto que permite jogar, interagir e criar. É divertido brincar com códigos!
Indicação: 3º ao 6º anos do Ensino Fundamental
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Aprenda a reconhecer a importância do hábito de poupar como forma de melhorar o orçamento familiar.
Planejamento, empreendedorismo, consumo consciente com práticas sustentáveis são ações que serão trabalhadas neste projeto. Orientar os alunos a mudar hábitos e comportamentos, substituindo-os por uma atitude saudável e sustentável.
Indicação: 3º ao 6º Ano do Ensino Fundamental
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Este projeto convida o aluno a explorar o que existe para além da sala de aula e realiza experiências ao encontrar soluções para determinado problema. Ao aceitar os desafios conhecerão os principais conceitos para entender o funcionamento dos componentes e circuitos elétricos de forma prática e criativa utilizando papel, LEDs, baterias, alumínio e outros materiais condutivos. Voltado para o aprendizado “mão na massa”, o projeto MK Maker - Circuitos em papel oferece informações que desenvolve o pensamento computacional e a criatividade levando o aluno a descobrir a cultura do fazer, experimentar novas tecnologias e expandir suas possibilidades de criação.
Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médioz
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Projeto com a proposta de incentivar o aluno a imaginar, programar e montar, aprender como criar uma conexão via bluetooth entre o celular e a plataforma de prototipagem Arduino, através de um App e com o objetivo de controlar a distância lâmpadas ou outro sistema sempre associando as necessidades do seu dia a dia.
Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médioz
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Objetiva levar o aluno a refletir sobre a importância do uso dos itens de segurança, tomar os devidos cuidados com a vida, com a alimentação e com o vestir.
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Valorizar, compreender e respeitar a importância da natureza.
Com essa proposta e com os recursos tecnológicos sugeridos, desenvolve-se a atitude de cuidados com os seres vivos e a preservação do meio ambiente.
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
A FAMÍLIA É A BASE DE TUDO!
Este projeto objetiva reconhecer a importância de cada pessoa da família. Mostra através de uma colcha de retalhos as histórias de vida de cada um, resgatando os cuidados e o respeito aos avós. Neste projeto, os alunos expressão ideia, desejos e sentimentos em distintas situações de interação, por diferentes meios.
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Respeitar os idosos, as leis do trânsito, os animais e a preservação da natureza são reflexões que este projeto proporciona.
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Neste projeto o aluno aprende a valorizar o espaço escolar e seus profissionais. Ao proporcionar a construção do conhecimento, o educando compartilha e valoriza as experiências vividas. Estimula o aluno a valorizar a saúde, a leitura e as diferenças. Através de diversas dinâmicas, incentivando o convívio com o grupo, as ferramentas tecnológicas possibilitam a edição de textos, construção de cartões e a produção de uma revista.
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
O tema base deste projeto é reconhecer as diferentes expressões culturais populares. Cada experiência é valorizada de forma atrativa e criativa com o uso do computador. O aluno, através das ferramentas tecnológicas, desenvolve atividades de construção de imagens, cartões e histórias em quadrinhos incentivando a solidariedade na comunidade em que vive.
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Este projeto estimula a contação de histórias, a socialização e a convivência em grupo incentivando o aluno a utilizar conhecimentos das linguagens (oral, escrita e visual). O aluno vivencia a cidadania ao aplicar ferramentas tecnológicas na produção de cartões e atividades interativas digitais.
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
O Bullying é um tema presente no ambiente escolar. Neste projeto, o aluno mergulha na formação do povo brasileiro com intuito de desmistificar o preconceito, levando todas a entenderem que as diferenças são comuns e importantes e, por isso, devem ser respeitadas. Baseada na interdisciplinaridade e, com a utilização dos recursos tecnológicos, cria-se uma apresentação dinâmica na escola para a conscientização de todos os alunos.
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Desenvolva habilidades tecnológicas a partir da criação de histórias em quadrinhos, animações, manipulação de imagens e atividades interativas digitais. Produções textuais e visuais serão necessárias
na construção de um HQ.
COMPONENTES CURRICULARES
HABILIDADES TECNOLÓGICAS