A Coleção Microkids conta com material didático focado no desenvolvimento tecnológico do aluno através de temas cotidianos enriquecidos por ferramentas de fácil aplicação em sala de aula. Desenvolvida para as plataformas Windows e Linux, atende desde a Educação Infantil até o Ensino Médio e vem acompanhada de softwares educacionais, biblioteca de livros virtuais, banco de imagens, vídeos e atividades que serão usados na didática de cada volume.
SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS
EDUCAÇÃO INFANTIL
Na Educação Infantil, as aprendizagens e o desenvolvimento das crianças têm como eixos estruturantes as interações e as brincadeiras, assegurando-lhes os direitos de conviver, brincar, participar, explorar, expressar e conhecer-se. A apropriação de conhecimentos integrados à exploração de ferramentas tecnológicas propicia aos alunos variadas maneiras de ver e de entender saberes por meio do processo de aprendizagem.
O livro traz uma abordagem sobre: o eu, o outro e o nós, enfatizando a comunicação, a troca, a criação de vínculos de forma motivadora com uma linguagem visual estimulante através de histórias em quadrinhos e jogos interativos que oportunizam a aprendizagem através da prática.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Apresentação do Computador | Criação e Edição de Imagens | Abrir e Salvar Arquivos | Criação de Cartões Digitais | Contar e Desenhar com Ferramentas Digitais | Construção de HQ.
Neste projeto o aluno é levado a conhecer-se assim como, explorar o computador e suas partes. Ao construir seu autorretrato, o aluno percebe o processo de mudança, sua evolução física e cognitiva e se reconhece como um ser especial e único.
O registro da história de vida facilita o processo de mediação do professor na intenção de auxiliar o aluno a entender melhor suas origens e estimula a convivência de respeito e carinho com a família e professores, explorando ferramentas tecnológicas para estimular a criatividade e a construção do conhecimento.
O cuidar e o brincar está presente na vida da criança. Neste projeto, os alunos exploram o mundo, o espaço e os objetos do seu entorno, estabelecem relações, expressam-se, brincam e produzem conhecimentos sobre si e sobre o outro, desenvolvendo a capacidade de ouvir, observar e tomar os devidos cuidados com a vida, com a alimentação e com o vestir.
Valorizar, compreender e respeitar a importância da natureza.
Com essa proposta e com os recursos tecnológicos sugeridos, desenvolve-se a atitude de cuidados com os seres vivos e a preservação do meio ambiente, observando o cuidado com os animais e com a água. O projeto possibilita às crianças, por meio de experiências diversificadas, vivenciar diversas formas de expressão e linguagens.
PRIMEIRO ANO
O início do ano letivo é uma nova etapa na vida do aluno na qual ele vai conhecer outras crianças, lugares, histórias e ideias. Este livro traz projetos que abordam a identidade do aluno, seu contexto familiar, o lugar onde vive e como ele é.
Conceitos como tempo, espaço, cultura e o estímulo ao pensamento criativo, lógico e crítico, se fazem presentes nas atividades sugeridas em cada projeto.
Construir, com a orientação do professor, considerando que a tecnologia agrega ao processo de aprendizagem, os alunos irão criar bilhetes, recados, avisos, convites ou ilustrações, considerando a situação comunicativa com o meio ambiente e com fenômenos naturais ou artificias, demonstrando atitudes de investigação, respeito e preservação.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Sistema Operacional e o Computador | Distinção dos Tipos de Periféricos | Criação e Edição de Imagens | Construção de HQ | Edição de Textos com Imagens | Criação de Cartões Digitais | Apresentação de Slides | Produção de Faixas e Cartazes.
A família é a base de tudo! Este projeto objetiva reconhecer a importância de cada pessoa da família.
Através das ferramentas de softwares de criação de desenho
e construção de ambientes, o aluno desenvolve habilidades psicomotoras finas que estimulam a organização e proporcionam noção espacial.
Respeitar os idosos, as leis do trânsito, os animais e a preservação da natureza são reflexões que este projeto proporciona. Através de recursos lúdicos e as ferramentas do computador estimula-se o fortalecimento de valores como amizade, cooperação e solidariedade.
Com a criação de imagens, apresentação de slides e musicalização enfatiza-se a preservação, respeitando a diversidade e solidarizando-se com os outros.
O tema base deste projeto é reconhecer as diferentes expressões culturais populares. Cada experiência é valorizada de forma atrativa e criativa com o uso do computador. O aluno, através das ferramentas tecnológicas, desenvolve atividades de construção de imagens, cartões e histórias em quadrinhos incentivando a solidariedade na comunidade em que vive.
Neste projeto o aluno aprende a valorizar o espaço escolar e seus profissionais. Ao proporcionar a construção do conhecimento, o educando compartilha e valoriza as experiências vividas. Estimula o aluno a valorizar a saúde, a leitura e as diferenças. Através de diversas dinâmicas, incentivando o convívio com o grupo, as ferramentas tecnológicas possibilitam a edição de textos, construção de cartões e a produção de uma revista.
A curiosidade, criatividade, empolgação, concentração, construção e a criação são características encontradas nos responsáveis pela edição de um jornal. Este projeto possibilita ao aluno habilidades de planejar, criar, imaginar e construir um jornal com os recursos tecnológicos disponíveis. Ele é o jornalista, repórter, redator,
designer e editor.
NONO ANO
A organização deste volume pretende desenvolver as competências para a interação crítica do aluno com a complexidade do mundo.
Os temas apresentados integram formação, qualificação e participação cidadã que levam o aluno a construir novas habilidades e novos modos de enfrentar a vida. A diversidade de programas amplia as experiências tecnológicas promovendo o contato com diversas formas de comunicação como a linguagem oral, escrita e visual.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Criação de Games | Produção e Edição de Jornal | Realidade Aumentada | Projetos e Animações em 3D | Design Editorial | Linguagem de Programação |
Criação de Site
No universo da comunicação, o âmbito virtual nos traz a Realidade Aumentada, bastante explorada na publicidade. Páginas não são mais estáticas e ganham vida na tela do computador. Ao criar um objeto em 3D e aplicar a Realidade Aumentada, será feita uma reflexão sobre a expansão da comunicação, sua influência por meio das mais variadas formas de mídia.
Planejamento, tomada de decisões, desafio, velocidade, animação, são estratégias que o aluno precisa aprender para desenvolver jogos digitais. Este projeto transforma essa diversão em informação para que o aluno possa programar e construir de forma instigante o seu próprio game com temática de conscientização de como viver e conviver com os perigos e saber evitá-los.
O curta-metragem no mundo do cinema é a base deste projeto que provoca uma releitura através da análise das produções cinematográficas. O aluno é desafiado a realizar modelagem em 3D, planejar e criar seu próprio curta-metragem e, assim, analizar recursos de intertextualidade, imagens e sons.
OITAVO ANO
O acesso aos bens culturais e a importância dos recursos naturais e a lógica de programção são o foco dos projetos desenvolvidos neste livro. Para tanto, são abordados temas que levem à reflexão e à possibilidade de oportunidades de participação ativa na vida da comunidade.
A integração de conteúdos com a utilização das tecnologias digitais no cotidiano de forma consciente enriquece o aprendizado já que está vinculada a situações do dia a dia dos alunos.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Modelagem e Animação em 3D | Lógica de Programação | Produção e Edição de Vídeo | Design de Interiores | Planilha Eletrônica | Criação de Games | Linguagem de Programação | Produção Textual
O Brasil é o país da diversidade e possui cenários naturais encantadores. Neste projeto, serão exploradas as habilidades de planejamento, organização e empreendorismo, além de noções de desenvolvimento sustentável. O aluno construirá a sede de uma cooperativa em 3D que oferece serviços diferenciados aos ecoturistas.
Neste projeto, o aluno irá entender sobre a necessidade de construir uma sociedade solidária avançando os primeiros passos para essa nova construção. É através da lógica de programação que os alunos desenvolvem diferentes linguagens despertando as habilidades tecnológicas de uma maneira fácil e interdisciplinar.
SEGUNDO ANO
A criança é estimulada a construir e expressar ideias, desejos e sentimentos em distintas situações de interação, por diferentes meios. Nesta edição, o desafio é proposto por meio da diversidade nas atividades e promove o compartilhar, alcançando conquistas com o grupo, além de desenvolver a consciência individual da importância de uma vida saudável.
A utilização das ferramentas tecnológicas facilita a mediação do professor no processo de ensino, agregando o sentimento de prazer nos momentos de estudo, produção e divulgação de conhecimentos.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Sistema Operacional e o Computador | Distinção dos Tipos de Periféricos | Criação e Edição de Imagens | Construção de HQ | Edição de Textos com Imagens | Criação de Cartões Digitais | Apresentação de Slides | Produção de Faixas e Cartazes.
O projeto convida alunos a participarem de um sarau solidário que envolve a comunidade numa corrente do bem, criando peças teatrais, poesias, paródias e releitura de obras de arte.
O projeto é recheado de habilidades tecnológicas desenvolvendo cartazes, HQs, revistas e vídeos. Tudo isso usando a suíte de aplicativos Microkids Studio, que possibilita projetos integradores através de suas diversas ferramentas.
Respeitar os idosos, as leis
do trânsito, os animais e a preservação da natureza são reflexões que este projeto proporciona. Através de recursos lúdicos e as ferramentas do computador estimula-se o fortalecimento
de valores como amizade, cooperação e solidariedade.
Com a criação de imagens, apresentação de slides e musicalização enfatiza-se a preservação, respeitando a diversidade e solidarizando-se com os outros.
O projeto enfatiza a importância de uma vida saudável e incentiva hábitos corretos de alimentação e higiene. Nas diversas atividades tecnológicas destaca-se a pirâmide alimentar e a construção de uma dieta balanceada, pesquisando a origem dos alimentos que são adquiridos e trabalhando a produção de uma revista de receitas sobre a importância da alimentação alternativa.
Este projeto estimula a contação de histórias, a socialização e a convivência em grupo, incentivando o aluno a utilizar conhecimentos das linguagens (oral, escrita e visual) para expressar-se e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos.
Vivencia a cidadania ao aplicar ferramentas tecnológicas na produção de cartões e atividades interativas digitais.
EDUCAÇÃO INFANTIL
Dialogar sobre questões ligadas à vida, ao ambiente, às questões sociais e à ciência, essa é a base dos projetos integradores deste volume. Novos significados são dados à aprendizagem por meio das atividades que envolvem o uso da tecnologia, promovendo transformações atitudinais e novas formas de ser e de atuar no mundo.
A interação do indivíduo com o ambiente, com os seres vivos e com a sociedade são temas que exploram conteúdos de base científica, que motivam o aluno para o aprendizado de maneira colaborativa e compartilhada, desenvolvendo habilidades de expressão artística e cultural através de diferentes linguagens como a textual, visual e musical.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Construção de Imagens e Cartões | Criação de HQ | Atividades Interativas Digitais | Desenvolver Apresentação Dinâmica com Slides | Elaboração e Construção de uma Revista | Planilha Eletrônica | Lógica de Programação | Linguagem de Programação
Este projeto promove a cidadania através de atividades relacionadas ao saneamento básico, abordando a educação fiscal de maneira simples, prática e lúdica. O uso de softwares específicos motiva o aluno a observar, argumentar e ampliar seu conhecimento linguístico e cultural ao construir cartazes e atividades interativas digitais para propiciar a conscientização da comunidade escolar em relação ao exercício da cidadania.
Neste projeto busca-se a compreensão do aluno ao explorar e valorizar o município onde mora.
Os recursos lúdicos e tecnológicos usados proporcionam a pesquisa e a produção de uma revista sobre o município ao qual reside, incentivam a construção de uma planilha eletrônica de gastos promovendo a integração entre os colegas e uma atitude colaborativa perante a sociedade.
Este projeto, propõe uma aventura de apreciar o belo cenário que o céu e a terra nos proporcionam. Utilizando ferramentas tecnológicas, o aluno explora um pouco mais sobre nosso Sistema Solar, desenvolvendo uma animação gráfica. Os diferentes meios de comunicação são trabalhados na construção de uma linha do tempo através da pesquisa e prática investigativa.
Este projeto estimula o aluno a conhecer a relação que existe entre as instruções de programação com o comportamento dos objetos na animação. E mais, o aluno é estimulado a pensar, a raciocinar com base lógica, a abstrair conceitos aplicados para criar soluções genéricas ou específicas, o que torna o processo mais divertido e criativo.
EDUCAÇÃO INFANTIL
Os projetos sugeridos neste livro foram construídos para o crescimento constante do aluno como sujeito ativo no processo ensino-aprendizagem. Essa integração se evidencia quando temas importantes como a sustentabilidade e o amor ao próximo são desenvolvidos com a tecnologia apresentada de forma natural no processo de construção do conhecimento.
Há total interação com as unidades temáticas, que dão ênfase ao respeito e à preservação do planeta, além dos procedimentos e atitudes de cada um no que tange à boa alimentação. As atividades exploram softwares que abordam astronomia, história em quadrinhos e lógica de programação, tornando o aluno mais atuante na condição de autor da construção de um mundo melhor.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Planilha Eletrônica | Produção de Textos e Imagens | Criação de Boletim Informativo | Animação Gráfica | Produções Textuais e Visuais | Construção de HQ | Criação de Livro Interativo | Multimídia | Lógica de Programação | Linguagem de Programação
O projeto convida o aluno para um delicioso passeio em uma fazenda onde desenvolverá, através das ferramentas tecnológicas, uma apresentação dinâmica do ciclo de vida das plantas, vivenciar experimentos, construir planilha eletrônica com cálculos dos produtos da horta e produzir textos e imagens propiciando a conscientização da comunidade com os cuidados ao meio ambiente.
Este projeto resgata e cultiva os valores importantes e necessários para o dia a dia, entre eles o respeito, ajuda ao próximo, amor e amizade. O aluno vivencia a cidadania a partir de situações desafiadoras e significativas. Nas diversas atividades tecnológicas destaca-se a construção de um livro interativo multimídia e uma planta residencial em 3D.
A Turma MK se inscreveu no concurso de Histórias em Quadrinhos. Diferentes tipos de linguagens textuais fazem parte deste projeto. O aluno deverá fazer uma apresentação dinâmica com informações sobre o estado onde reside, compartilhando com colegas de outros lugares e, para vencer o concurso, produções textuais e visuais serão necessárias na construção de um HQ.
Nesse projeto, o aluno é capaz de experimentar, planejar e certificar de que é possível aprender de forma mais divertida. Com atividades dinâmicas e utilizando a lógica de programação, ele descubre diversas proposições ou condições na criação de um jogo. Utilizando a tecnologia que permite jogar, interagir e criar. É divertido brincar com códigos!
Apresentando a multimodalidade de linguagens, as Histórias em Quadrinhos ganham destaques neste projeto, uma forma de arte que soma registros, textos e imagens. No processo de criação, o aluno explora a criatividade de forma prazerosa e divertida. Nesse contexto, o projeto proporciona ao aluno práticas de compreensão e produção de textos orais em diferentes contextos, desenvolvendo habilidades tecnológicas a partir da criação de HQ, animações, manipulação de imagens, atividades interativas e digitais, planejamento e construção de site.
SÉTIMO ANO
Este livro apresenta projetos que levam à construção do conhecimento pelo aluno a partir de informações geradas por debates que permitem descobertas de conceitos interessantes sobre educação financeira, criação de HQs e de jogos digitais.
Com o uso das ferramentas tecnológicas, as atividades centrais estão imersas em desafios agregando à aprendizagem mais motivação e significado. Planejamento, ação, estilo de vida, identidade são temas abordados que valorizam a realidade do aluno e facilitam a mediação do professor no seu trabalho em sala de aula, ampliando potencialidades e interesses do grupo. Nesse nível, os alunos já encontram narrativas mais complexas que incorporam novas tipologias textuais como matérias de jornal, charges e quadrões.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Linguagem de Programação | Criação de Games | Atividades Interativas Digitais
Construção de Site | Planilha Eletrônica | Produção de HQ | Apresentação Dinâmica | Edição de Vídeo e Imagem | Lógica de Programação | Educação Financeira
Considerando o crescimento descontrolado do consumo, a proposta deste projeto é oferecer ao aluno ações para que ele aprenda não somente os conhecimentos cognitivos, mas também para proporcionar a capacidade de administrar sua vida em sociedade, onde possa aprender a fazer escolhas assertivas e sustentáveis em relação à administração de seus recursos. Trabalhar com Educação Financeira possibilitará ao aluno sonhar e descobrir formas de realização desse sonho.
Sobre uma reflexão dos avanços tecnológicos, o projeto apresenta formas lúdicas e prazerosas para o aluno planejar e criar jogos e, assim, descortinar as possibilidades da linguagem de programação de forma agradável e divertida.
Programar seu próprio jogo digital requer habilidade e paciência, e, é essencial que o aluno seja estimulado para criar coisas novas, pois lhe permitirá não ser apenas consumidor de tecnologia, mas também produtor.
Vemos constantemente as consequências das ações do
homem sobre a natureza. Alguns desastres naturais e suas consequências são explorados no projeto e a corrida contra o tempo ajuda a criar um clima de responsabilidade sustentável. O aluno desenvolverá animações em 2D, edição de imagens e textos, apresentações dinâmicas e interativas proporcionando a conscientização da comunidade na conservação e preservação do meio ambiente.
SEXTO ANO
Olhar, sentir, imaginar, pensar. Os projetos deste livro ajudam o aluno a compreender a realidade na qual está inserido, o mundo próximo e distante por meio das ações dos homens em diferentes épocas e lugares. Promove a reflexão dos significados da cultura, explora as manifestações das atividades humanas e as expressões artísticas num clima de aventuras que proporcionam ao aluno uma aprendizagem dinâmica, significativa e de potencial transformador em relação à sociedade.
A diversidade da aplicação da tecnologia contribui e influencia na produção de saberes, tendo o aluno como protagonista do processo de aquisição e desenvolvimento de conhecimentos científicos com a colaboração da mediação do professor.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Linguagem de Programação | Lógica de Programação | Criação e Edição de Game em 3D | Apresentações Dinâmicas | Criação de Desenhos Animados | Atividades Interativas Digitais | Edição de Imagens | Produção e Edição de Textos
A proposta deste projeto é possibilitar o aprendizado do xadrez desenvolvendo competências tecnológicas através da criação de jogos, passatempos digitais e animações que estimulam e promovem momentos interessantes e prazerosos na construção do conhecimento.
De modo criativo e educativo, o projeto Brincando com Códigos apresenta uma nova e agradável forma de entrar no mundo da programação apresentando não somente o código, mas o conceito e o fundamento da lógica e da programação. O aluno terá a possibilidade de criar suas próprias ideias e construir games em 3D.
QUINTO ANO
Os processos de identificação, comparação, contextualização, interpretação e análise desse volume, estimulam o pensamento, potencializa a aprendizagem, o raciocínio lógico, os talentos artísticos e a criatividade. As linguagens escrita e oral são ampliadas, assim como são desenvolvidas habilidades matemáticas específicas desta etapa cognitiva.
Diferentes formas de percepção e interação com um mesmo objetivo podem favorecer a discussão que envolve preconceito e marginalização a partir da realidade do aluno e dele como sujeito responsável pelos seus atos em relação aos colegas e a si próprio. Valoriza-se a amizade, gestos de carinho, respeito e ética de maneira integrada ao uso das tecnologias que facilitam o desenvolvimento e a construção de conhecimento.
HABILIDADES TECNOLÓGICAS
Linguagem de Programação | Produção de Materiais Informativos | Criação de Jogos Virtuais | Criação e Edição de Vídeo | Planilha Eletrônica | Produções Textuais e Visuais | Lógica de Programação | Criação de Game em 3D
Neste projeto os alunos terão o desafio de participar da produção de um jornal. O trabalho com criação de jornais, além de ampliar o universo dos alunos, ajuda a formar leitores competentes e torna as aulas mais interessantes. Todo o material a ser publicado, como textos produzidos pelos alunos nos diferentes conteúdos, textos sobre pesquisas realizadas, histórias em quadrinhos, cruzadinhas, entre outros assuntos, o Bullying é o tema gerador na construção do jornal.